Thursday, December 17, 2009

Förväntningar på ljud och rörlig bild

Jag hoppas att jag kommer att behärska kameran, dess manuella inställningar och ljusriggen när kursen är slut, så att jag kan filma med ett okej resultat i olika miljöer och under olika ljusförhållandenkan. Kamerateknik är verkligen något jag behöver öva på, alltifrån hur man ställer in vattenpasset till vilket bländartal som passar under olika ljusförhållanden. Genomgången vi fick av kameran var nyttig, men det kan vara svårt att veta hur de olika inställningarna hänger ihop, när man ska börja göra dem alla manuellt blir det lite snurrigt.
Onsdagsföreläsningen med Håkan Holmberg var väldigt bra på så vis att man fick upp ögonen för hur ljus används inom film och exempel på olika ljuskällor, men jag vet inte riktigt hur vi ska gå tillväga när vi gör våra personporträtt/informationsfilmer, det blir väl till att öva på utrustningen som finns och försöka ljussätta efter förmåga när det är dags för projekten.

Förväntningar och facit - samlade reflexioner inför och lärdomar under kursen interaktiva medier

Innan kursen föreställde jag mig flash som något väldigt komplicerat, eftersom det innehåller både design och programeringselement. Som xhtml-kodning, fast med krav på mer grafiska färdigheter. Det var skönt att snabbt inse att det inte krävdes något scrips-skrivande alls för att göra de övningar vi gjorde inledningsvis, för att synka ljud och få figurer att röra på sig på scenen.
Så mycket större förväntningar och ambitioner än så hade jag inte heller, jag tyckte det kändes stort att få en fjäril som jag ritat själv att slå med vingarna eller importera en röstsekvens och sedan få en illustration att prata i takt med ljudet.
Att sedan börja tänka på hur man kan använda Flash för att presentera journalistisk är intressant, och jag blev inspirerad av de exempel vi fick se då vi gjorde analysuppgifterna i början av kursen. Att det går att göra interaktiva reportageserier, med filmklipp, grafik och text, likt den som den kanadensiska tidningen the Globe and mail gjorde om talibaner i Afgahnistan. Dels för att det journalistiska innehållet kan göras mer lätttillgängligt med audio-visuell modalitet. Att kartor och statistik visas som grafik, medan intervjupersonernas berättelser båe går att se och höra, är både pedagogiskt och gör att innehållet känns mer spännande, berättelsen blir mer dynamiskt. Journalsitiken kan få ett mervärde genom en bra flashpresentation, något jag lärt mig och kommer att ta med mig från kursen.

Inför projektarbetet ville jag och mina projkektkamrater göra en "multi-modal" flashproduktion. Helst hade vi förenat ljud och rörlig bild, gjort en interaktiv flashpresentation med videosnuttar och textrutor där användaren kunde välja hur den ville ta till sig innehållet. Det lyckades vi till viss del med, den rörliga bilden var för avancerad att få in men vi berättade historien med ljud och stillbilder, samt hade en textdel där man även kunde läsa historien i skriven form. Vi hade velat göra sidan ännu mer interaktiv med fler länkar och rörlig bild, men tiden, våra begränsade flashkunskaper och upphovsrätten satte käppar i hjulet. Jag känner mig i alla fall nöjd med slutresultatet, vi lyckades utnyttja dramaturgin och de cliffhangers som finns i genom att dela upp berättelsen i flera olika ljudklipp. Upplägget vi valde i Flash bidrog förhoppningsvis till att göra historien mer spännande.

Jag lärde mig under kursen att ljud inte är så enkelt att hantera i Flash som jag trott. Det berodde nog i vårt fall inte bara på slarv med inspelningsinställningar utan på extrem otur -vissa klipp gick bra att tanka in men andra inte - men jag förstod hur noggrann man måste vara med inspelning och ljudhantering för att få det att låta proffsigt. Jag önskar också att jag hade lärt mig mer action script under kursen, men samtidigt kändes det övermäktigt att få in mer avancerat programmerande i projektarbetet. Vi hade fullt upp med att få ljud och länkning att fungera, och valde att lägga en del av tiden på att få fram ett journalistiskt innehåll att lägga i flashproduktionen.

Monday, December 7, 2009

Inlämningsuppgift 1

"En bit flash" kallar jag den samlingssida jag har gjort där alla övningar som vi gjorde under den första kursveckan finns samlade.
I dokumentet finns en tidslinje med olika bildrutor, där man länkar till andra färdiga flashfiler. När de spelas upp får de ändelsen swf, och det skapas en till fil som lägger sig på samma ställe där flashfilen finns sparad. Det är alltid swf-filen man länkar till när flashfilmen ska spelas upp.

På förstasidan har jag lagt en så kallad Bitmapsekvens.
Jag importerade en bild på mig och Frida i photoshop. Där gjorde jag ett nytt bildlager och tryckte på liquify i menyn filter. Där förvanskade jag bilden med hjälp av verktygen turbulence tool, twirl clockvise tool och forward wrap tool, så att vi fick antydningar till ett lite galet jokerliknande utseende.
Sedan dubblerade jag det lagret jag förvanskat och byggde på med fler förvanskningar, så att vi såg ännu mer förvridna ut. Jag drog bland annat ut mungiporna och ögonvrårna och rufsade till håret. Slutligen dubblerade jag också det lagret och gjorde ansiktena ännu mer jokerlikt förvridna. Efter denna stegvisa animering sparade jag bildserien i psd-format och importerade jag bildlagren som separata keyframes i flash, så att de spelas upp på tidslinjen i den ordning jag gjorde dem i photoshop. Slutresultatet blir en film där det ser ut som om våra ansikten gradvis förvandlas och förvrids.


På tidslinjen i "En bit Flash" har jag lagt in olika klickbara knappar. När man klickar på den första knappen, "Julgranen" slussas man till en frame by frame-animation. I den ser det ut som att en julgran dansar. Grenarna viftar och julgransljusen blinkar. Jag har ritat en julgran i en nyckelbildruta -keyframe- på tidslinjen i ett flashdokument och sedan gjort små förändringar och flyttat grenarna upp och ner i efterföljande nyckelbildrutor. Därför ser det ut som att den rör sig när filmen spelas upp.

Bakom knappen "Rapparen" döljer sig en läppsynks-animation. Där har jag klippt ett ljud -en busringningssketch där någon parodierar rapparen Shaggy - i Audicity och sedan importerat det till Flash. Sedan ritade jag en gubbe och gjorde en frame by frame-animation på hans mun, så att det ser ut som att han pratar när ljudet går i gång. Det var lite svårt att synkronisera ljudet med munrörelserna, men genom att frysa munrörelserna när det är andningspauser i ljudklippet kommer man ganska långt, då ser det ganska naturligt ut.

Under knappen "Diamanten" finns en shape tween-animation. Jag ritade en diamant i en nyckelbildruta, hoppade sedan fram någon sekund på tidslinjen och ändrade formen på den. Sedan gick jag tillbaka till den första rutan och skapade en rörelseinterpoliering (shape tween) mellan de två nyckelbildrutorna. Flash gör nu så att figurens form gradvis ändrar sig mellan rutorna, från en diamant till något annat.

"Fjärilen"
är en så kallad motion tween-animation. Först ritade jag upp en fjäril i olika lager i flash, där varje kroppsdel ritades i ett lager. Detta för att det ska vara lättare att animera enskilda kroppsdelar utan att påverka hela fjärilen. Jag gjorde så att dess vingar slog och ögon blinkade med hjälp av en frame by frame-animation.
Fjärilen ritade jag i ett moviclip som jag sedan drog in på scenen i Flash, för att animera hela figuren och få den att förflytta sig på scenen. Jag markerade två nyckelbildrutor i tidslinjen, den första när jag ville att fjärilen skulle befinna sig långt bort på scenen och den sista när jag ville att den skulle vara riktigt långt fram och flyga ut ur bild. Därefter gjorde jag en motion tween, För att få fjärilen att röra sig lite mjukare över scenen la jag till en motion guide på tidslinjen. På den fäste jag fjärilen. Då rörde den sig i en mjukare bana över scenen.


"Porträttet"
är ett bildspel med två bilder. Jag började med att redigera bilderna i photoshop och importerade dem sedan i varsitt "layer" i Flash. De la sig då på varsitt lager på tidslinjen, och jag kunde välja var jag ville att bilderna skulle börja och sluta synas genom att laborera med keyframes och sätta dem på olika ställen. Eftersom jag ville att bilderna skulle tona ut och in i varandra valde jag funktionen "alpha" i egenskapsfönstret för respektive bild. Där kan man välja genomskinlighetsgrad på bilden, där 0 procent betyder att bilden är helt uttonad och 100 procent att den är fullt synlig. Mellan 0 och 100 och vice versa gjorde jag sedan en motion tween på bilderna, för att de skulle tonas in och ut mellan olika nyckelbildrutor.

Ickelinjärt berättande

En alternativ Romeo & Julia

En linjär berättelse har en given början och ett slut, och historien berättas kronologiskt. Tittaren/användaren, har ingen möjlighet att påverka historiens förlopp. Genom att göra en ickelinjär spelversion av Shakespeareklassikern Romeo och Julia ville vi ge användarna/publiken en möjlighet att själva styra berättelsen, dock på ett slumpmässigt sätt. Denna interaktivitet kan leda till ett mindre tragiskt slut på historien där de unga älskande överlever (men inte får varandra), alternativt att en av dem dör. Men har man otur i sina val kan den ena eller bägge karaktärerna dö innan man har hunnit någonstans i berättelsen.

I första scenen träffas Romeo och Julia på en maskeradbal och blir förälskade. Den som spelar kan välja att Romeo och Julia ska ses hemma hos henne eller honom senare på kvällen, och där ställas inför två val varav det ena leder till döden -game over- och det andra till att spelet fortsätter. Dessa valsituationer går igen i hela spelet, och lyckas spelaren överleva genom hela navigationen finns tre olika slut som är mer eller mindre sorgliga. Vi valde att låta döden lura runt hörnet, genom att alltid ha den som ett alternativ i en valsituation, för att behålla den tragiska känslan från orginalberättelsen.

Ickelinjärt berättande fungerar bra om man vill göra användaren delaktig i historien. Det gör berättelsen mer spännande, eftersom slutet inte är givet. Det kan betyda en extra dramaturgisk drivkraft. En klassiker som Romeo och Julia vet alla hur den slutar i original, varför det kan vara spännande att göra den i interaktiv ickelinjär tappning. Det kan ge den som spelar nya perspektiv på dramat och väcka ett intresse för dramat och karaktärerna.
Genom IB blir det en annan historia som berättas än om man väljer den linjära formen. Vinsten blir interaktivitet, med konsekvensen att berättaren inte kan bestämma exakt hur den ska berättas. Så vad som fungerar bäst kommer an på i vilken form historien ska förmedlas, genom ett spel är IB en självklar väg, i en långfilm fungerar oftast linjärt berättande bättre.

Thursday, December 3, 2009

Ickelinjärt berättande

En alternativ Romeo & Julia

En linjär berättelse har en given början och ett slut, och historien
berättas kronologiskt. Tittaren/användaren, har ingen möjlighet att
påverka historiens förlopp. Genom att göra en ickelinjär spelversion av
Shakespeareklassikern Romeo och Julia ville vi ge användarna/publiken
en möjlighet att själva styra berättelsen, dock på ett slumpmässigt
sätt. Denna interaktivitet kan leda till ett mindre tragiskt slut på
historien där de unga älskande överlever (men inte får varandra),
alternativt att en av dem dör. Men har man otur i sina val kan den ena
eller bägge karaktärerna dö innan man har hunnit någonstans i
berättelsen.

I första scenen träffas Romeo och Julia på en maskeradbal och blir
förälskade. Den som spelar kan välja att Romeo och Julia ska ses hemma
hos henne eller honom senare på kvällen, och där ställas inför två val
varav det ena leder till döden -game over- och det andra till att
spelet fortsätter. Dessa valsituationer går igen i hela spelet, och
lyckas spelaren överleva genom hela navigationen finns tre olika slut
som är mer eller mindre sorgliga. Vi valde att låta döden lura runt
hörnet, genom att alltid ha den som ett alternativ i en valsituation,
för att behålla den tragiska känslan från orginalberättelsen.

Ickelinjärt berättande fungerar bra om man vill göra användaren delaktig i
historien. Det gör berättelsen mer spännande, eftersom slutet inte är
givet. Det kan betyda en extra dramaturgisk drivkraft. En klassiker som
Romeo och Julia vet alla hur den slutar i original, varför det kan vara
spännande att göra den i interaktiv ickelinjär tappning. Det kan ge den
som spelar nya perspektiv på dramat och väcka ett intresse för dramat
och karaktärerna.
Genom
IB blir det en annan historia som berättas än om man väljer den linjära
formen. Vinsten blir interaktivitet, med konsekvensen att berättaren
inte kan bestämma exakt hur den ska berättas. Så vad som fungerar bäst
kommer an på i vilken form historien ska förmedlas, genom ett spel är
IB en självklar väg, i en långfilm fungerar oftast linjärt berättande
bättre.

Wednesday, November 18, 2009

synopsis projekt


Frida Olsson, Fredrik af Trampe och Cecilia Tiberg-gruppen.


Synopsis


Innehåll:

Historisk expose över kända brott som har ägt rum i Stockholm. Filmklipp och/eller bildspel med voice-over som detaljerat berättar om de olika brottens skeenden. Kompletterande textrutor samt löpsedlar och samtida pressklipp.

Målgrupp: Historiskt och kriminologiskt intresserade personer som vill veta mer om omtalade brottsfall som ägt rum i huvudstaden.

Omfattning:

Vi beskriver (eventuellt) tre kriminalfall som ägt rum under de senaste årtiondena, men produktionen är tänkt att bestå av en hel bank med kriminalfall kopplat till olika tidsåldrar och platser i Stockolm. Användaren kan via en karta över Stockholm välja vilka brottsskildringar denne ska klicka sig in på.

Till varje brottsplats finns minns ett ljudklipp och en bildserie/filmklipp i kombination med text och tidningsurklipp från den aktuella tidpunkten. Vi tänker oss också en karta där brottsplatserna finns utmärkta.


Tekniska förutsättningar: Vi kommer att använda ljudupptagningar och bilder som vi hämtar digitalt eller får scanna in, likadant med pressklipp och löpsedlar. Illustrationer kan också bli aktuella, exempelvis kanske vi ritar en karta med brottsplanserna utmärkta.



Tidsplan:

Onsdag 18:e november:

Ett första synopsis färdigt.


Torsdag 19:e november

Första handledningsmöte. Materialinsamling/research.


Fredag 20:e november

Materialinsamling/research.


Måndag 23:e november

Materialinsamling/research klar. Faktaurval och storyboard.


Tisdag 24:e november

Skapa flashsidans grafiska form, bestämma typsnitt och färgval, layout.

Skriva och läsa in speakertexter. Börja arbeta med den grafiska formgivningen och ljud/bildurval.


Onsdag 25:e november

Skriva faktatexter. Börja bygga flashsidan. Lägga in material, redigera ljudfiler. Vi delar upp arbetet så att vi kan jobba med olika moment.


Torsdag 26:e november- Måndag 30:e november

Fortsatt arbete.


Tisdag 1:a december

Referensgruppstest för att se om det finns buggar eller oklarheter på sidan. Korrigeringar.


Onsdag 2:a december

Inlämning.



Wednesday, November 11, 2009

Analysuppgift: Kanadensisk tidning kommer afghanska talibaner inpå skinnet



Vad och hur
Det centrala på sidan är ett antal videoklipp innehållandes intervjuer med afghanska talibaner, ett antal porträtt där de tillfrågas om sina ideologiska ståndpunkter, hur de upplever dagens Afgahnistan och varför de handlar som de gör.
Syftet med sidan verkar vara att ge en mer komplex bild av fenomenet talibanerna och den roll de kommit att spela i Afgahnistan. Avsändaren är den kanadensiska tidningen Globe and mail.
De uppemot 40 videointervjuerna med talibaner är ett försök att psykologisera de enskilda individerna och se vilka faktorer som driver dem.
För att sätta Afghanistankonflikten i ett historiskt ljus finns också mycket kompleterande information på sidan, såsom kartor, tidslinjer och textrutor, där viktiga punkter i landets och talibanernas historia beskrivs. Upplägget är pedagogiskt, och det blir lätt att få en överblick över läget i landet.

Varför
Reportern som introducerar intervjuerna och är speakerröst använder sig av någon sorts mytbildning kring talibanerna för att trycka på exklusiviteten i dessa möten - att en person ur teamet lyckats komma de svårfångade, talibanerna inpå livet och intervjua dem mellan fyra ögon är den dramatiska kroken som flashprodukten hängs upp på. Talibanerna som ni aldrig sett dem förut. Att detta gjorts just som en flashprodukt passar innehållet väldigt bra, eftersom talibanerna intervjuas anonymt och är halvt maskerade gör det mycket för autenciteten att faktiskt se och höra dem. Videoklippen är dramaturgiskt effektiva, och intervjusekvenserna blandas upp med korta speakertexter som kommer med bakgrundinformation till Afgahnistankonflikten. Att intervjufilmerna också finns i sin helhet på sidan är bra både för den intresserade som vill ha mer information samt för projektets trovärdighet. Tillägsrutorna och grafiken gör att det blir en bra balans mellan torr information och laddade intervjuer.

Vem
Sidan vänder sig i första hand till en välutbildad nordamerikans/europeisk publik, eftersom syftet är att förklara hur och varför läget ser ut som det gör i Afghanistan. Målgruppen/mottagaren kan tänkas vara samhällsintreserade personer från 20 år och uppåt. Att många västländer för närvarande har militärtrupper i Afghanistan kan vara något som ökar allmänintresset för detta ämne.
Modalitet
Sidans modalitet är audio-visuell. I videoklippen ingår både bild och ljud, medan text och grafikelement endast är visuella.

Friday, October 23, 2009

Ett avskräckande usability-exempel

Lär av studera.nu - ett avskräckande exempel på användarovänlighet.

Är jag inloggad? Varför står login-fönstret fortfarande kvar när jag är inne på mina sidor?
Hur kommer jag vidare när jag valt utbildning och vill färdigställa min anmälan? Varför är det så mycket ickehierarkiskt uppställd information på förstasidan?
Man blir matt men stressad av att besöka den här webbplatsen, användarvänlighetsanpassa tack.
Så här kommer jag aldrig att designa en webbsida.

www.studera.nu

Wednesday, October 14, 2009

Nötter att knäcka

Att veta hur man länkar till webbsidor är viktigt om man vill att någon ska kunna klicka sig vidare från webbplatsen personen befinneer sig på.

1. Vilken kod krävs för att skapa en absolut länk?


Från radiorör till microprocessor. Sedan den första mekaniska datorn såg världens ljus i mitten på 1900-talet har mycket hänt på datateknikens område. Men man ska komma ihåg att allt inte har förändrats.

2. Vilka fyra huvudkomponenter har en modern dator gemensamt med de ursprungliga datorerna?


När man validerar sitt xhtm-dokument är det inte ovanligt att validatorn protesterar mot fel som har med nästling att göra.

3.Vad syftar begreppet nästling på? Ge ett exempel på ett vanligt nästlings-fel!

Tuesday, September 29, 2009

A brave new world

Att inte rygga tillbaka inför nya bokstavskombinationer och att inte känna mig helt vilsen i webpubliceringslandskapet. Så långt sträcker sig mina förväntningar. /Cecilia